El Veilguard no es una traición, tal vez sea incluso una promesa.

El Veilguard no es una traición, tal vez sea incluso una promesa.
El Veilguard no es una traición, tal vez sea incluso una promesa.

Por muy celebrado que sea, La saga Dragon Age ha seguido un camino salpicado de polémicas más o menos importantes.en gran parte atribuible a elecciones de diseño que, de capítulo en capítulo, entraron en conflicto tanto con las expectativas de la audiencia como con lo que se consideraban los estándares de la franquicia. La Guardia del Velo también parece seguir esta tradición., con un corte que ya ha desatado más de una polémica entre las filas de la afición, con la complicidad de una verdaderamente mala comunicación. ¿Pero realmente tiene sentido hablar de un “giro de acción” o de una “traición” a los criterios de la serie?

¿Es tan poco suficiente para renunciar al último Dragon Age?
Por supuesto que no. Vamos a hablar acerca de.

Una saga antológica

Empecemos por dejar claro un punto, para evitar malentendidos: con este artículo no queremos de ninguna manera deslegitimar el punto de vista de quienes, por una razón u otra, no apreciaron el primer tráiler de Dragon Age The Veilguard. . Para ser sincero, sería una posición bastante poco sinceramás aún teniendo en cuenta hasta qué punto el fragmento en cuestión suscitó un rico catálogo de perplejidades en el barbudo escritor.

Sin embargo, a pesar de todo, creemos que es al menos cuestionable -al menos por ahora- identificar el nuevo título de Bioware como una desviación significativa del canon de la saga, especialmente considerando que este criterio es efectivamente inexistente. Nacido como heredero espiritual de Neverwinter Nights e impulsado por el deseo de que los juegos de rol vuelvan a ser el centro de atención del mercado de los videojuegos, El primer Dragon Age comenzó a gestarse al menos cinco años después de la adquisición de Bioware por parte de Electronic Arts., y en ese momento no había planes de convertirlo en una franquicia. Aunque la redacción “Origins” sugería algo completamente diferente, en el momento del lanzamiento los veteranos del equipo (gente del calibre de Mark Darrah, Mike Laidlaw y James Ohlen) no creían que la IP generaría secuelas, y esto se debe a que nadie estaba esperando el éxito. Afortunadamente, las predicciones del equipo resultaron equivocadas.pero esto no impidió que Dragon Age tomara inmediatamente las características de una serie antológica, que bajo la supervisión de EA rápidamente se alejó de la intención inicial, la de recuperar “el modelo crpg”, para iniciar un camino de aproximación al órbita creativa de la otra saga insignia del colectivo canadiense: Mass Effect.

Dejando de lado este hermanamiento, sin duda es como las versiones posteriores de Dragon Age. demostrar claramente el carácter antológico de la franquicia: lo que cambia de un capítulo a otro no es sólo el protagonista y el enfoque de la narrativa, sino también las características de la dirección artística y la estructura de los sistemas subyacentes al juego. Este último aspecto, en particular, es sin duda el que a lo largo de los años ha generado mayor número de discusiones entre las filas de los entusiastas.

La peculiar evolución de la franquicia

Como se esperaba, Dragon Age: Origins quería ofrecer al público una versión modernizada de las mecánicas típicas de los RPG, a su vez arraigado en la lógica de los juegos de rol de papel. El sistema de combate, en tiempo real con pausa táctica, recordaba ampliamente al de los dos primeros Baldur’s Gate, aunque la fórmula se simplificaba en general, también en términos de dinámica de progresión.

La novedad más intrigante estuvo representada por la pantalla táctica, dentro de la cual era posible preestablecer la conducta de los miembros del grupo en relación con una pluralidad de “desencadenantes”, con el fin de agilizar la gestión del grupo en la batalla. Por muy divertido que fuera, el sistema de combate desarrollado por Bioware estaba lejos de ser perfecto: en la práctica las batallas eran un poco engorrosas y había desequilibrios evidentes entre las clases, también en relación a un sistema de progresión con cierta brecha.

Habiendo tomado nota de estas imperfecciones, con Dragon Age 2 los desarrolladores trabajaron para hacer que el marco de juego de rol sea más rico y variado, dando también mayor profundidad a las sinergias entre las diferentes clases y reequilibrando el equilibrio de poder entre los arquetipos. Para contrarrestar esta consolidación sin embargo, había un sistema de combate radicalmente diferente al de su predecesor.mucho más orientado a la acción y salpicado de animaciones sorprendentemente llamativas.

Incluso demasiado. Más allá de las polémicas provocadas por esta evolución, que resultó bastante divisiva, el principal problema se refería a la concepción de los descuentos: para superar la velocidad del nuevo enfoque, Bioware hizo artificialmente los combates más duros presentando una gran cantidad de enemigos básicos, o, alternativamente, oponentes de élite con reservas de vida decididamente generosas. En resumen: incluso en este caso había un importante margen de mejora, ignorando los demás defectos estructurales de la producción. A continuación, Dragon Age: Inquisition marcó un extraño paso lateral respecto al segundo capítulo. Por un lado, la nueva aventura de Bioware limitó el dinamismo algo forzado de las animaciones de combate vistas en su antecesor, pero por otro dio pasos decisivos hacia la dimensión de acción, tanto en lo referente al esquema de control como en cuanto al catálogo de habilidades. disponible y utilizable durante las batallas. Esencialmente, la profundidad del componente de rol se había reducido significativamentede la mano del espectro de tácticas que se pueden asociar a cada personaje.

Todo esto frente a una IA bastante pobre que luchó por superar las consecuencias del mencionado adelgazamiento. Entendamos: al igual que los juegos anteriores de Dragon Age, Inquisition ofrecía un sector de juego agradable, aunque con algunas caídas en la calidad. Sin embargo, de acuerdo con las premisas de este artículo, nuestro punto es otro: cada capítulo de la serie es una historia en sí mismo -en más de un sentido- y por lo tanto tiene muy poco sentido considerar The Veilguard como una desviación de los preceptos. de la franquicia.

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En realidad, el camino seguido por Bioware parece totalmente coherente con el camino evolutivo de la serie, aunque aún es pronto para evaluar su estructura. En estas notas, como debe ser, lo que determinará el valor del nuevo Dragon Age será la solidez de la propuesta en su conjunto, también (pero no sólo) la relación con los títulos que la precedieron. Sin embargo, ya nos apetece decir una cosa, que no pretende ser un juicio sobre la producción: La presentación de Bioware y Electronic Arts no fue precisamente un ejemplo de buena comunicación.. De hecho, ni mucho menos.

Mala comunicación y potencial no descubierto.

Después de años de incertidumbres, cambios y silencio ensordecedor, en los que durante mucho tiempo resonaron las preocupaciones de los aficionados en relación con supuestas indiscreciones y rumores, era al menos apropiado que El primer lanzamiento público de The Veilguard proporcionó a la audiencia una idea relativamente clara de la dirección elegida por Bioware.. Lo que tuvimos en cambio fue un primer teaser con tonos descaradamente alegres, con una ambientación que se asemeja mucho a los rasgos estilísticos de las películas promocionales de cualquier “hero shooter”, con un acompañamiento musical que no es precisamente acertado.

Apenas un par de días después, el extracto del gameplay mostrado por EA nos dio sensaciones muy diferentes, incluso en lo que respecta a la dirección artística del proyecto: sí, el estilo “magipunk” de Tevinter sigue despertando algunas dudas, pero en el En general, nada hace pensar que estemos ante un “Guardianes de la Galaxia” al estilo fantástico. Incluso en este contexto, sin embargo, el enfoque exasperado en la dimensión de acción y la falta de referencias concretas a la dimensión del juego de roles nos ha desorientado un poco, gracias a algunas incertidumbres por parte de la IA y la fisicalidad del sistema de combate. Ante las dudas suscitadas por los dos tráilers, Bioware tomó medidas ofreciendo, finalmente, más detalles sobre un sistema de progresión que parece mostrar una estratificación completamente nueva, al menos en lo que respecta a la extensión y flexibilidad del árbol de habilidades. el protagonista, encerrado en una cuadrícula hexagonal que incluye más de 160 mosaicos, incluidas habilidades activas y pasivas, rasgos y movimientos finales. Netas las deficiencias de EA en el frente de comunicación, en resumen, No es del todo seguro que Dragon Age: The Veilguard no dé un nuevo brillo a su franquiciaa pesar del carácter vacilante de las primeras impresiones.

En este sentido, es razonable suponer que el gran éxito de una obra como Baldur’s Gate 3 haya de alguna manera “contaminado” las expectativas de una parte del público, pero está claro que la creación del equipo canadiense siempre ha tenido personajes muy diferentesincluso sin considerar todas las variaciones que surgieron de un capítulo a otro.

Dada y considerando la importancia de The Veilguard para el futuro de Bioware, nos apetece cerrar este artículo con una nota de optimismo, con la esperanza de que el estudio pueda hacer del nuevo Dragon Age un punto de inflexión tras las dificultades de los últimos años. Crucemos los dedos.

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