El director de Helldivers 2 defiende Elden Ring Shadow of the Erdtree y te ayuda a entender qué tiene de bueno

El director de Helldivers 2 defiende Elden Ring Shadow of the Erdtree y te ayuda a entender qué tiene de bueno
El director de Helldivers 2 defiende Elden Ring Shadow of the Erdtree y te ayuda a entender qué tiene de bueno

Se publicó Shadow of the Erdtree y sucedió lo que todos esperaban: el tema de la dificultad en los videojuegos volvió a tomar protagonismo. La expansión Elden Ring ciertamente no es amable con los fanáticos y para muchos es demasiado. En medio de la discusión también entró el director de Helldivers 2 – Johan Pilestedt – quien propuso un punto de vista diferente.

De acuerdo con él, Las opciones de diseño de Shadow of the Erdtree tienen razón porque “un juego para todos es un juego que no interesa a nadie”.

Las palabras de Pilestedt sobre La sombra del Erdtree

El comentario del director de Helldivers 2 surgió en respuesta a un tweet de alguien creador de contenido, Rurikhanquien a su vez respondió a un vídeo (que no incluimos para evitar spoilers) de un creador de contenido, Stormfall, que se regocija tras derrotar a un jefe del DLC Elden Ring.

“Algunas personas piensan que FromSoftware crea jefes complejos sólo para hacerlos más difíciles. Se equivocan. El juego es desafiante porque Quieren que sientas este tipo de emoción [ndr, la gioia di aver vinto, mostrata nel video]. Pero no puedes sentir ciertas emociones si no te haces la prueba. Este momento representa el objetivo final de la filosofía de diseño del juego Soulsborne”.

Pilestedt dice que está 1000% de acuerdo y que cree que Un buen diseño de juego tiene como objetivo evocar emociones.. Sin embargo, un usuario respondió que intentó jugar Dark Souls 1 y luego de derrotar a un par de jefes se dio cuenta de que no se estaba divirtiendo. La única emoción que sintió fue alivio por haber terminado.

El director concluyó entonces afirmando que un juego para todos es un juego que a nadie le interesa y que siempre es así. Es bueno crear un producto para un grupo específico de jugadores.. En definitiva, que a alguien no le importe una experiencia concreta (que en este caso también está relacionada con la dificultad) no significa que el videojuego deba cambiar por completo.

El propio Miyazaki dijo que bajar mucho la dificultad destruiría el juego, aunque eso obviamente no significa que no pueda haber correcciones: se han mejorado algunos potenciadores, por ejemplo.

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