La historia de los videojuegos pasa por el PC y sus grandes autores

La PC y la consola siempre han sido mundos separados: juegos diferentes, interfaces y posturas diferentes. Aún hoy recuerdo el júbilo de instalar y probar Joe & Mac 2, un juego de plataformas mediocre que tenía el único mérito de ofrecer un desplazamiento horizontal en PC finalmente digno de su equivalente de consola. En las consolas había arcade, experiencias arcade, más ligeras y muchas veces más espectaculares pero sólo se podía soñar con las mejores aventuras gráficas, juegos de estrategia, simuladores espaciales. También los FPS, los shooters en primera persona, nacieron para PC y sólo mucho más tarde, con Goldeneye y Red Faction, pero sobre todo con Halo, pudieron encontrar su espacio también en hardware dedicado. Luego hubo un momento en el que las consolas empezaron a ganar. Fue alrededor de 1995, entre The Dig de LucasArts y Destruction Derby de Psygnosisque el PC empezó a sentir el aliento de estas máquinas de juego cada vez más potentes y especializadas.

Historia reescrita

Lo admito: este especial también es una excusa para hablar y lucir juegos como el Interstatre ’76 de Activision

Si entre 1995 y 2000 el PC todavía podía garantizar una oferta única, en 2005 las cosas cambiaron radicalmente. En diez años, gracias al increíble éxito de PlayStation y la entrada de Microsoft como tercer actor en el mercado de las consolas, el típico juego de PC desapareció casi por completo. Ahora demasiado arriesgado para envasar y distribuir en tiendas, y sin todavía un canal de distribución online consolidado; Los juegos estratégicos como aventuras, simuladores y juegos de rol más profundos están desapareciendo lentamente del radar. Afortunadamente, Steam llegó en 2004 e inició una nueva revolución cuyos efectos aún hoy son claramente visibles, pero esa es otra historia.

Los videojuegos están empezando a generalizarse gracias a las consolas y, en consecuencia, millones de nuevos fanáticos han crecido a la sombra tranquilizadora de Miyamoto, Sega, Final Fantasy, GTA, Namco, Tekken, Soul Calibur, International Superstar Soccer, Mario, Gran Tourism. Las consolas ganaron en popularidad y como todos los ganadores tuvieron el honor de reescribir parcialmente la historia, cambiando también los gustos y necesidades del público. Está bien, no hay problema, siempre y cuando no olvidemos, como parece estar sucediendo, todo lo que nos ha dado el PCc, todas las revoluciones que se han dado gracias al crecimiento exponencial e ininterrumpido de estas asambleas y de los desarrolladores que En total libertad, sobre esta plataforma en constante movimiento, dieron vida a sus visiones. Porque por cada Yu Suzuki hay un Richard Garriot, por cada Masahiro Sakurai hay un Will Wright.

Nombres para no olvidar

La alfombra mágica de Bullfrog en 1994 admitía cascos virtuales y 3D estereoscópicos
La alfombra mágica de Bullfrog en 1994 admitía cascos virtuales y 3D estereoscópicos

Y luego está Peter Molyneux. El diseñador de juegos inglés es un ejemplo vivo de un mundo, el de los videojuegos y los gamers, que ha borrado parte de su historia. Hoy en día, Molyneux es reconocido principalmente por sus amargos fracasos, pero es realmente indigno reducir su carrera a The Cube y Godus o llamarlo descaradamente un idiota, cuando sin tal figura no habríamos tenido juegos sensacionales que, incluso si no estuvieran diseñados. por él personalmente, nacen gracias al entorno que él mismo ayudó a crear. Populous, Powermonger, Dungeon Keeper son la historia de los videojuegos; Syndicate, Magic Carpet y los dos temas (Park y Hospital) son siempre hijos de Bullfrog Production y, en consecuencia, hijos de Peter Molyneux y del cofundador Les Edgar. Más que nombres importantes: fundamentales. Cuando salía un juego de Bullfrog se podía sentir la emoción en el aire. Mis partidas de Syndicate con All That Se Wants de Ace of Base a todo trapo fueron inolvidables, pero esa también es otra historia.

Will Wright es otro que parece haber desaparecido en el aire y, sin embargo, es a él a quien tenemos que agradecerle Los Sims. Detengan a todos, Los Sims como eran originalmente y no la casa de muñecas que se vende hoy en un abrir y cerrar de ojos. Los Sims era un prodigio, un auténtico simulador, y Wright’s Maxis era una fábrica dedicada a software de gestión que hacía hervir de alegría con sólo ver el logo. Y ya que estamos en el tema, sigamos con Chris Sawyer y su Transport Tycoon y el inimitable Rollercoaster Tycoon. ¿Queremos hablar del gigante que fue Origen? Richard Garrioth y Chris Roberts causaron sensación allí, el primero con la serie Ultima y el segundo con Wing Commander. Sin olvidar los frutos de la colaboración con los genios de Looking Glass Studios que en 1992 crearon el prodigio técnico de Ultima Underworld, uno de los primeros juegos en primera persona con mapas e interacción completamente tridimensionales. Cada vez que salía un juego de Origin, tenías que cambiar algo en tu PC. En el 92 en consolas lo mejor era Street Fighter 2 y Mode 7 de la SNES, un paso más llegó al año siguiente con los polígonos de Star Fox, pero nada comparado con lo que se podía ver y jugar en PC. De Origin también llegaron juegos más cautivadores que, si se hubieran lanzado para consolas, hoy probablemente serían fetiches muy respetados en las vitrinas de plexiglás: Bioforge, Cybermage, Crusader: No Remorse. Sin quitarle nada a Quackshot y Robocod, Puyo Puyo y Tecmo Super Bowl, pero en PC viajábamos en una dirección diferente.

El otro lado de la luna

Ya nadie tiene el coraje de hacer juegos como Star Wars Galaxies
Ya nadie tiene el coraje de hacer juegos como Star Wars Galaxies

El tríptico Bill Stealey, Sid Meier y Andy Hollis que dieron vida a MicroProse en 1982 es otra página fundamental en la historia de los videojuegos: F-15 Strike Eagle, X-Com, Civilization, Master of Magic, Pirates!, Master of Orion , Falcon, Gunship, etc. Es tan obvio hablar de ello que casi nos olvidamos de Lucasfilm primero y de LucasArts después. Entre los años ochenta y noventa, para un niño no creo que pueda haber nada más mágico que todo lo que rodeó a George Lucas y Skywalker Ranch, incluida la casa de software responsable de los que se encuentran sin duda entre los mejores videojuegos de la época y historia.

Con el cartel de Indiana Jones y el látigo colgando de la pared cargando a Loom, The Secret of Monkey Island, Indiana Jones y The Last Crusade y luego Fate of Atlantis, Sam & Max Hit The Road, FullThrottle, Grim Fandango. Increíble cómo LucasArts en un determinado momento logró cambiar completamente el género, una y otra vez, manteniendo siempre la calidad muy alta: X-Wing, Tie-Fighter, Dark Forces. Juego emocionante, atmósfera impecable…

El origen de los juegos de rol

¿Quieres otro nombre importante para recordar? Tim Cain, autor de Fallout (Shhh, Tod Howard...), Arcanum, Vampires Bloodlines, South Park Stick of Truths, Pillars of Eternity...
¿Quieres otro nombre importante para recordar? Tim Cain, autor de Fallout (Shhh, Tod Howard…), Arcanum, Vampires Bloodlines, South Park Stick of Truths, Pillars of Eternity…

Desde una plataforma agnóstica y gratuita, la PC permitió que los pequeños se hicieran grandes, mientras que las consolas estaban reservadas principalmente para empresas ya estructuradas y capaces de pagar un kit de desarrollo. Fue jugando con los PC que David Braben creó Elite, fue jugando con sus terminales que Ray Muzyka y Greg Zeschuk decidieron empezar a programar videojuegos: primero Shattered Steel y luego Baldur’s Gate y finalmente Mass Effect. Hablando de juegos de rol: quizás muchos se sorprendan al descubrir que los juegos de rol modernos, incluidos Final Fantasy y Dragon Quest, deben su existencia predominantemente a un videojuego de 1981 (originalmente en computadoras Apple-II) llamado hechicería y desarrolladores de la estadounidense Sir-Tech en Apple II.

El juego creado por Andrew Greenberg y Robert Woodhead tuvo tanta influencia en Oriente que se desarrollaron varios spin-offs en Japón (algunos también llegaron a GameBoy y PlayStation). Otro juego fundamental para el crecimiento de los RPG es Bard’s Tale de Michael Crawford, que nos lleva directamente a Brian Fargo. Fargo fue el fundador de Interplay primero y de InXile después y contribuyó al nacimiento de juegos excepcionales como Wasteland, Neuromancer, pero incluyamos también Battle Chess pero sin olvidar las mejores aventuras gráficas dedicadas a Star Trek y luego Fallout y Fallout 2, de las cuales Fargo se desempeñó como productor ejecutivo.

¡Este era el espíritu!

¡Los colores de Wing Commander son un placer para la vista!
¡Los colores de Wing Commander son un placer para la vista!

La peculiaridad de casi todos los juegos mencionados fue su deseo de sorprender, en primer lugar, a través de la jugabilidad. Juegos futuristas pero a menudo no muy interesados ​​en lo que ahora se define como “calidad de vida”, y la mayoría de las veces había que trabajar duro para entender cómo hacerlos funcionar y otros ni siquiera funcionaban al 100%. Pero era el precio a pagar por tener productos que no tuvieran miedo de correr riesgos, para una audiencia que no tuviera miedo de experimentar. Así nacieron Las mazmorras procesales en primera persona de Akalabeth, año de gracia 1979; así nació The Elders Scrolls y desde Arena llegamos a Skyrim; Por eso apoyamos a Stalker a pesar de todo.

Hemos aceptado las imperfecciones del pasado para tener los éxitos de hoy. ¡Pero ese era el espíritu! Muchos de los juegos más aplaudidos y reconocidos, durante un cierto período, fueron un verdadero desastre técnico y si los hubiésemos tratado como juegos que se atreven a tener uno o más fallos, o gráficos que no están del todo actualizados, hoy en día se tratan , habríamos destruido de raíz lo que en realidad eran brotes de obras maestras. ¿Cómo se dice? Las flores nacen de la mierda y hay que trabajar los diamantes para transformarlos en joyas.

Toma tiempo…

La PC fue un fantástico crisol de creatividad y experimentación en el pasado, y ha vuelto a serlo gracias en gran parte, pero no solo, a Steam. La diferencia con el pasado es que hoy quienes experimentan son principalmente desarrolladores independientes sin grandes presupuestos a sus espaldas que la mayoría de las veces tienen que confiar en los propios entusiastas para encontrar la fuerza económica para seguir adelante. Esto es lo que hizo Larian con Baldur’s Gate 3, seis años de desarrollo y un acceso anticipado de enorme éxito después de haberse difundido con Divinity, una serie que simplemente llevó adelante, en PC siempre que fue posible, ideas de juego que muchos nos describieron como terminadas y fuera de lugar. fecha.

Lo mismo está pasando con Star Citizen, a una década de crear el simulador espacial definitivo, muchos entusiastas creen en el sueño, y ese público que nunca se ha asomado desde la otra cara de la luna para preguntarse qué podría tener de especial. Esto sucede porque para muchos el nombre Chris Roberts no significa nada, equivale a joe calzoncillos. Pero si ese nombre no significa nada para ti, no te da confianza, entonces realmente hace falta alguien especial como este, tan superficial como quieras…

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