Metáfora: ReFantazio, todas las novedades sobre el nuevo juego del director de Persona y Shin Megami Tensei

Quizás no esté muy clara la importancia que podría tener Metáfora: ReFantazio, y el hecho de que el director Katsura Hashino lo llamó simplemente Metaphor – sin el subtítulo – durante la presentación exclusiva de anoche nos hace pensar que Atlus tiene grandes planes para el futuro de esta nueva propiedad intelectual. Al fin y al cabo, estamos hablando de Studio Zero, esa división de Atlus, liderada por el propio Hashino, que reúne a algunos de los mayores talentos de la industria, muchos de los cuales, empezando por Hashino, han firmado los mayores éxitos de la compañía japonesa, entre ellos obviamente Persona 5.

Y para un desarrollador famoso gracias a títulos como Persona y Shin Megami Tensei, del que se ha distanciado rara vez -si no casi nunca- en los últimos años, comenzar un nuevo capítulo es siempre un gran paso, especialmente si se destacan las similitudes con su anterior. Las obras son sólo en apariencia. Lo que sabemos sobre la metáfora: ReFantazio Nos hace pensar que Hashino y su equipo están trabajando en un nuevo evento imperdible para los fanáticos de los juegos de rol japoneses.

El mundo y el tiempo.

Parece que habrá numerosas cinemáticas de dibujos animados.

Metáfora: ReFantazio también se lanzará en un momento muy particular, como se refleja en su hermosa Edición de Coleccionista que celebra el trigésimo quinto cumpleaños de Atlus. Por ello Hashino quiso rodearse de sus más fieles colaboradores históricos, quienes Incluye al artista Shigenori Soejima y al compositor Shoji Meguro.: Es igualmente significativo el hecho de que haya pedido, especialmente a este último, probar nuevos caminos musicales sin permanecer anclado a su estilo icónico. La fantasía parece ser un tema fundamental de la ficción: la metáfora se desarrolla en un mundo al revés, en el que nuestra realidad pertenece a la esfera de lo imaginario.

El mundo de Metáfora es una mezcla de elementos fantásticos pertenecientes a los géneros más dispares, como lo demuestra la presencia de máquinas y otros instrumentos futuristas -diseñados, además, por Koda Kazuma de NieR: Automata e Ikuta Yamashita de Neon Genesis Evangelion-, pero también el fuerte componente visual que recuerda a la fantasía más occidental, y especialmente europea, con la varias ciudades (Hashino mostró dos: la capital Grand Trad y la antigua Martira) que se basan en diferentes culturas.

Hashino no fue demasiado lejos en la narrativa, confirmando esencialmente lo que ya había sucedido en el incipit que ve al protagonista participar en una especie de competencia desencadenada por un hechizo de la muerte del soberano: cualquiera puede reclamar el trono, si es apoyado por un número suficiente de aliados, pero lucharemos para salvar al príncipe, que ha sido golpeado por una maldición. Todo es todavía muy vago, pero Hashino prometió los giros y vueltas por los que son conocidos sus juegos, por lo tanto, esperamos algunos puntos de inflexión espectaculares y un comentario social robusto, ya vislumbrado en la forma en que el director destacó no sólo las disparidades económicas entre clases sociales, sino también las raciales, con el protagonista que pertenece a una tribu que todos desaprueban. .

Por otro lado, nuestro objetivo será precisamente buscar aliados en el mundo de Metaphor, sin fijarnos en el largo de las orejas o el pelaje, en el caso del conejo antropomorfo Heismay que formará parte del equipo. La estructura del juego refleja la de Personas. desde el principio, pero Hashino explicó que querían fusionar mejor sus partes, sin insistir excesivamente en las narrativas y de gestión que podrían ralentizar el ritmo: su equipo quiere contar una historia, sí, pero también quiere hacerlo. jugar. En las ciudades, considerando todo, no parece haber nada revolucionario, aparte del hecho de que el protagonista puede usar su propia espada como patineta flotante y lanzarse como Marty McFly entre los transeúntes. Tenemos las tiendas, vendedores de armas y armaduras, la posada y otros servicios que iremos descubriendo en el futuro.

En algunos lugares puedes aceptar varias tareas opcionales para mejorar personajes y equipos, cazando enemigos en las mazmorras del mundo. Sin embargo, estas tareas toman tiempo y el tiempo es un recurso limitado: parece que Metaphor será menos rígido que Persona 5, en este sentido, pero en cualquier caso tendremos que aprender a encajar estas actividades en el espacio entre un capítulo y otro de la campaña principal. Por este motivo, será importante elegir en qué orden abordar estas misiones.

El Guantelete es un medio de transporte en el que pasaremos el tiempo entre una mazmorra y otra
El Guantelete es un medio de transporte en el que pasaremos el tiempo entre una mazmorra y otra

El tiempo también fluye Gauntlet, el medio de transporte que utilizan el protagonista y sus compañeros para desplazarse por el mundo, que no es un mundo abierto – Hashino quiso subrayarlo – aunque sus artistas se han esforzado por crear esta ilusión, ampliando enormemente el horizonte visual en algunas miradas de los escenarios. Sin embargo, las zonas están separadas por cargamentos incluso en la ciudad, el único lugar donde puedes aprovechar los viajes rápidos para pasar de un servicio conocido a otro. Pero a las mazmorras sólo se puede llegar con el Gauntlet y el viaje lleva tiempo: aunque puedes saltar directamente al destino durmiendo en las literas del vehículo, el Gauntlet también ofrece una serie de características adicionales que Hashino sólo ha mencionado. El director explicó, por ejemplo, que podremos interactuar con nuestros compañeros o incluso cocinar.

Probablemente algunas características del Guantelete nos sirvan para darnos una ventaja frente a los enemigos a los que nos enfrentaremos a nuestra llegada. Aunque el juego comienza en un escenario al aire libre, lleno de enemigos mucho más poderosos que el jugador para darle al prólogo un sabor más desafiante y atractivo, en las mazmorras Hashino prometió una variedad importante, tanto en términos de combate como de acertijos. También porque el sistema de combate ya me parece muy interesante.

Combate y arquetipos

El sistema de combate de acción parece bastante simple.
El sistema de combate de acción parece bastante simple.

Los enemigos que veremos deambulando a nuestro alrededor están marcados con etiquetas de colores que sugieren su nivel de poder respecto al nuestro: los más débiles pueden ser eliminados en tiempo real, combinando ataques directos y esquivas, pero para los más fuertes será necesaria la aportación de todo el equipo y este comando, pulsado incluso después de iniciar la batalla en tiempo real, iniciará una batalla con un sabor más tradicional. Se trata de una solución híbrida que parecería conceder, sobre el papel, la libertad de elegir la jugabilidad que prefieras, pero tenemos la impresión de que muchos enemigos, especialmente los jefes, tendrán que enfrentarse necesariamente por turnos.

Si este fuera el caso, el pensamiento de Hashino y compañía aún sería capaz de reducir el tiempo de inactividad, evitando enfrentamientos (y cargas) innecesarias como ya ocurre en muchos otros JRPG. Sinceramente, creemos que los fans de Persona y Shin Megami Tensei (que son el objetivo principal de Metaphor, seamos realistas) están más interesados ​​en sistema de combate por turnosque parecería tener todo lo necesario para ser otro central de pleno derecho.

El diseño de personajes, monstruos y arquetipos estuvo a cargo de Shigenori Soejima
El diseño de personajes, monstruos y arquetipos estuvo a cargo de Shigenori Soejima

Hashino no habló de Press Turn – el mecanismo que permite ganar turnos atacando puntos débiles en Personas y MegaTen – pero, a juzgar por las capturas de pantalla vislumbradas, es prácticamente seguro que Metaphor también implementa algo similar, incluidas resistencias e inmunidades. También porque notamos, curiosamente, que los arsenales mágicos del juego incluyen hechizos ya conocidos por los fans como Tarukaja y Mudo, mientras que parecería que el equipo ha cambiado el nombre de los hechizos elementales históricos de Persona y Shin Megami Tensei: Agi se convertiría en Bot, Bufu ahora se llamaría Blizz, y así sucesivamente. Es interesante notar que los hechizos parecen consumir muy poco MP en comparación con una reserva individual bastante generosa, pero esto también podría depender de los Arquetipos seleccionados.

Los arquetipos son básicamente clases de Metaphor y otorgan a los personajes parámetros específicos y diferentes habilidades en combate. Mientras que el Buscador es una especie de factótum que puede hacer un poco de todo pero no sobresale en nada, el Mago se especializa en hechizos elementales mientras que el Sanador se especializa en hechizos curativos, etc. Hashino prometió una gran variedad de Arquetipos que, además, podremos asignar libremente a los personajes del equipo.

Mejorando la relación con los Seguidores también fortaleceremos los Arquetipos
Mejorando la relación con los Seguidores también fortaleceremos los Arquetipos

Por ejemplo, podremos componer un equipo sólo de Brawlers o sólo de Magos y afrontar los combates en el estilo que prefiramos, probablemente encontrándonos con un destino horrendo: si conocemos bien a Atlus, entonces La estrategia será muy importante en las batallas decisivas., y Hashino también dio a entender esto cuando habló de las pantallas de menú, el hecho de que en JRPG como este pasas mucho tiempo microgestionando a los personajes y, por lo tanto, la necesidad de hacerlos artísticamente satisfactorios. Otro objetivo que parece haber sido acertado porque estábamos seguros de que sería complicado superar los fantásticos menús de Persona 3 Reload, sin embargo Metaphor, por lo que hemos visto, podría convencernos de lo contrario.

El sistema de Arquetipos, que son como Personas o Stands de JoJo’s Bizarre Adventure, si estudias más anime y menos videojuegos, está estrechamente entrelazado con Otro legado de los JRPG de la marca Atlus: los seguidores. Puedes llamarlos Enlaces Sociales como en las antiguas Personas o Confidants como en Persona 5, pero la esencia no cambia. El protagonista se encontrará con una gran cantidad de personajes diferentes durante la aventura y formará vínculos con algunos de ellos que podrá cultivar más adelante, desbloqueando nuevas habilidades.

El mapa mundial de Metáfora: ReFantazio
El mapa mundial de Metáfora: ReFantazio

Hashino nos explicó el sistema de Seguidores comentando el momento en el que el protagonista desbloquea el Arquetipo Brawler, presidido por un personaje llamado Catherina que, ni que decir tiene, hace referencia a Catherine, la protagonista del juego del mismo nombre dirigido por Hashino. hace años que . Esto nos hace pensar que en el mundo de Metaphor podríamos toparnos con cameos pertenecientes a otros títulos de Atlus, lo cual tendría sentido si consideramos que Para este universo es nuestra realidad la que es fantasía.. Puede que los genios de Studio Zero hayan encontrado la manera de volcar su historia de los videojuegos en su nuevo y muy prometedor RPG, en un juego entrelazado de referencias, citas y referencias metafóricas -precisamente- que podría representar un valor añadido en un título que, ya desde De ahora en adelante, parece verdaderamente imperdible: Por tanto, el nombramiento está previsto para el 11 de octubre de 2024.. Estad atentos porque durante las próximas semanas seguiremos atentos a cualquier novedad.

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