Comicon de Nápoles 2024: Yusumi Matsuno – Una vida en el juego

Descubriendo una de las mentes más influyentes en el diseño de juegos

por Marcello Ribuffo

Uno de los eventos más importantes de Comicon de Nápoles 2024 estaba reservado para uno de los maestros del diseño de juegos Yusumi Matsunopadre de Batalla de ogros, Tácticas de fantasía final Y Final Fantasy XII.

Presentado por Vincenzo Lettera de Multiplayer.it y Manuel Enrico de Cultura Pop, en este chat descubrimos anécdotas, elecciones y relaciones con otras figuras destacadas, entre ellas Hironobu Sakaguchi, todos acompañados por Richter, autor de la banda sonora De Señor Supremo Unicornio y ahora una figura destacada a la hora de abordar el tema de las BSO de videojuegos.

La carrera de Matsuno habla por sí sola y saltando los aspectos de su vida que se pueden encontrar en Wikipedia, como el nacimiento de su pasión gracias a un amigo que estaba desarrollando su propio videojuego, uno de los puntos focales de su visión es siempre sido explorar la naturaleza oscura del ser humano. Durante el período de la primera Fantasía Final En efecto, había una constante: gente buena contra gente mala. Una división clara que no dejó dudas pero que no satisfizo a Matsuno. ¿Cómo crear personajes auténticos y creíbles con los que los jugadores puedan identificarse? Solo agrega un poco “veneno” Y eso es.

Así nació Batalla de ogros, inspirado en la música de Queen pero sobre todo de estas concepciones en las que la guerra es realmente algo serio. Estamos en 1993 y no es una época próspera para Nintendo, que busca algo capaz de dar un impulso decisivo a las ventas. Por suerte con Batalla de ogros todo salió bien, tanto es así que quisieron invertir en su secuela, esa Tácticas Ogro tan diferentes pero todavía basados ​​en los mismos principios. Un videojuego «eso toca el corazón de los maníacos» como lo definió Matsuno, en un período de guerra en el mundo real y que de alguna manera debía trasponerse también a su obra.

Esto nos lleva a Tácticas de fantasía final que lamentablemente no verá una secuela. Aquí Matsuno se dejó llevar mucho, revelándose muy franco pero a la vez divertido al contar algunas anécdotas e intercambiar bromas con Sakaguchi. Al subrayar las declaraciones de Naoki Yoshida, que, según los periódicos, estaba dispuesto a devolver la vida a la marca, Matsuno apagó el entusiasmo revelando cómo sus palabras habían sido realmente mal interpretadas. ¿Pero cómo nació? Tácticas de fantasía final? Hubo varias ideas pero el concepto siempre fue el mismo: contar la parte “venenosa” del ser humano y hacer entender a los jugadores los “por qué” de las guerras.

Aquí Matsuno cuenta una historia divertida sobre cómo decidió centrarse en lados humanos opuestos. De hecho, una vez que vio el concepto, Sakaguchi no quedó particularmente satisfecho. En Tácticas de fantasía final de hecho, querían impulsar la palabra “fantasía” y, por tanto, enemigos con rasgos monstruosos más que humanos. Sin embargo, para lograr todo esto habría sido necesario crear diferentes tipos de monstruos para darle al jugador variedad en el enfoque, lo cual podría solucionarse simplemente usando dos colores para bien y para mal:

«Podemos hacer lo que dices [Sakaguchi n.d.r.]“Hacemos muchos monstruos, pero necesitamos mucho dinero”.

«No, no, entonces sigue con los colores» La respuesta de Sakaguchi.

Matsuno resultó ser muy pragmático pero también muy irónico. Su manera de contar historias quizás le quita ese “aura” de leyenda y sacralidad a ciertos acontecimientos pero realmente es capaz de arrancar más que una risa.
En cierto momento, fuimos directos a Historia vagabunda un “hijo” de lo que hubiera sido Tácticas de Final Fantasy II según la mente de Matsuno. La idea era empezar a impulsar el 3D, inspirándose también en el trabajo realizado en Engranaje de metal sólido, especialmente en lo que respecta al movimiento de la cámara. El trabajo de Hideo Kojima realmente impresionó a Matsuno, hasta el punto de empujar al equipo a una rivalidad directa con Konami: tenían que vencer a Kojima. Sin embargo, este es uno de los pocos elementos que quedan en Historia vagabunda dado que Tácticas de Final Fantasy II navegaba en muy malas aguas. De hecho, el proyecto fue confiado a un equipo externo y sin el conocimiento de Matsuno, quien sólo lo descubrió cuando las dificultades fueron verdaderamente evidentes. “Fue un desastre. Tuvimos que hacerlo todo de nuevo”.. Estas son las palabras que el diseñador dirigió a Sakaguchi pero como ocurrió con el primer capítulo, la elección se basó meramente en costes. En lugar de volver a invertir, Sakaguchi decidió cancelar el proyecto por completo.

hubo muchas risas

Lo cual obviamente no sucedió Final Fantasy XII y se discute Sistema de Gambito, una evolución de la interacción del jugador con la inteligencia artificial amiga y enemiga que consiste en dar instrucciones precisas a los compañeros. Como dice Matsuno, explicar esta idea durante la fase de presentación del proyecto fue una pesadilla y ninguno de los presentes lo entendió. Después de todo, era algo completamente nuevo, y los distintos desarrolladores no tenían ningún criterio para entender realmente de qué estaban hablando. Así fue que Matsuno tomó a algunos miembros del equipo, llevándolos por la habitación dándoles diversas instrucciones, admitiendo que visto desde afuera, podría ser una escena bastante extraña.

Final Fantasy XIIasí como el reciente XVIi Remake-renacimiento y todas las diversas declinaciones, dan lugar a una pregunta fundamental, también planteada por el departamento de marketing a la visión de FF XII: lo que hace Fantasía Final eso que es? Una pregunta compleja a la que Matsuno no pudo dar una pregunta precisa. «Probablemente cada jugador de Final Fantasy dará una respuesta diferente». Pero más allá de esto, había una manera de explorar un poco el futuro, sin olvidar algunas notas de color.

Matsuno tiene las ideas muy claras sobre qué juego le gustaría desarrollar en el futuro, señalando que no hay una sola guerra en el mundo. Quisiera contar un contexto en el que han tenido lugar múltiples guerras al mismo tiempo, explorando el concepto de honestidad y su interpretación por parte de gobiernos y personas, muy a menudo contradictorias.
Pero si Queen inspiró Batalla de ogros¿Quién inspira a Matsuno ahora? La respuesta, entre risas generales ante su bochorno, fue elocuente: Ed Sheeran.


Versión original de la noticia.

PREV pocos se salvan. Masía desastrosa…
NEXT Ferrarelle está contratando en Campania: el enlace para postularse