El mercado de los videojuegos en Italia está creciendo. “Hay un optimismo cauteloso”

Los videojuegos en Italia están creciendo, pero IIDEA – asociación de productores italianos de videojuegos – se dice “cautelosamente optimista”. Después de un 2022 de ligera contracción fisiológica tras la pandemia de Covid, 2023 los videojuegos en Italia registrarán un consumo de 2.300 millones de euros, un crecimiento del 5% respecto al año anterior y que situará al Bel Paese entre los primeros. cinco mercados en Europa.

El mercado está impulsado por el hardware (un 29% más que un 63% en comparación con 2022), es decir, consolas y accesorios. “En 2023, las consolas que tuvieron problemas de suministro en 2022 volvieron a estar disponibles”, explica a El reportero de Hollywood Roma la directora general del IIDEA Thalita Malagò. “Por tanto, la disponibilidad de nuevas consolas también ha impulsado la venta de accesorios”.

El otro segmento, el de software, representa el 71% del mercado, con un valor de 1.700 millones de euros. Pero el informe publicado por IIDEA indica que esta cuota de mercado está disminuyendo globalmente un 8%. “Las ventas de nuevos videojuegos están creciendo”, explica Malagò, subrayando que los canales de distribución físicos siguen teniendo un impacto significativo en el panorama italiano (46%), aunque hayan disminuido un 6%.

El mercado físico sigue siendo importante

“No podemos pensar en que este mercado se vuelva completamente digital. El comercio minorista seguirá teniendo una función y también podrá evolucionar su forma de interactuar con los consumidores, quién sabe, incluso recuperando una cuota de mercado”, comenta el director general de Iidea. “Estamos en una fase de transición”. Sin embargo, el informe no indica qué parte de la cuota de mercado físico proviene de las tiendas y qué parte del comercio electrónico.

De los 777 millones de euros destinados a la compra de videojuegos, los canales de distribución digitales – informa IIDEA – representan la mayor parte de las ventas (54%, 314 millones de euros). Y el crecimiento de lo digital también se desprende de los datos, con un +19% respecto a 2022. Sin embargo, las compras han caído un 42%. En el juego (es decir, DLC, servicios bajo demanda, suscripciones a servicios de consola y microtransacciones).

Este último dato, continúa Malagò, no debe entenderse como una tendencia negativa para las suscripciones y las microtransacciones. “Ante un presupuesto limitado, con la llegada al mercado de nuevas consolas y nuevos lanzamientos de gran atractivo, los consumidores han decidido gastar en esos productos”, explica el director general de IIDEA a THR Romaañadiendo que, por tanto, no debe interpretarse como un segmento de mercado sin futuro.

Una escena de Assassin’s Creed Mirage. (Cortesía de Ubisoft)

Videojuegos más vendidos

Hablando de estrenos muy atractivos, el informe de la asociación muestra cómo fueron los tres títulos más vendidos en Italia en 2023 EA deportes fc24el videojuego de fútbol alguna vez conocido como fifala aventura ambientada en el mundo de Harry Potter Legado de Hogwarts de Avalanche Software y el videojuego de guerra Call of Duty: Modern Warfare III por Activision.

También entraron en el ranking. Marvel’s Spider-Man 2 (cuarta posición), Super Mario Bros. Maravilla (5a), La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino (6a), Diablo IV (7a), el videojuego de Fórmula 1 F1 23 (8a), Espejismo del Credo del Asesino (9a) y el remake del clásico de terror Resident Evil 4 (10 a).

Videojugadores y videojugadores

Según los datos del IIDEA, en Italia hay 13 millones de personas, es decir, el 31% de la población con edades comprendidas entre 6 y 64 años (edad media 30 años).

De ellos, el 61% son personas que se identifican como hombres, mientras que las personas que se identifican como mujeres son el 38%, ambos públicos están disminuyendo un 5% y un 15% respectivamente. Por primera vez la asociación también ha identificado a personas que no se identifican como ninguno de los dos. hombres o mujeres, que representan 0,1 millones de la población de videojuegos. En general, el 69,65% de los jugadores tienen más de 18 años.

“Sin embargo, el número total de jugadores en Italia está disminuyendo un 8% en comparación con 2022. Ha disminuido el número de los llamados videojuegos ocasionales, es decir, aquellos que en años anteriores declararon jugar una vez al mes o una vez al año. ”, explica Malagó. “La afición se mantiene estable, es decir, los que juegan al menos una vez a la semana, 10 millones de personas”.

Link, protagonista de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Se juega en smartphones.

En cuanto a las plataformas más populares para jugar a videojuegos, en primer lugar se encuentran los smartphones (71%, 9,2 millones de personas), las consolas (43%, 5,6 millones) y finalmente el PC (35%, 4,6 millones). En los teléfonos los géneros más populares son los juegos de rompecabezas y en las consolas dominan los videojuegos de deportes, mientras que en PC el género favorito es la estrategia.

“El tiempo de juego, en general, ha disminuido de media al menos una hora por semana”, añade Malagò. “Esta es una tendencia que encontramos en todos los principales mercados europeos, y la leemos como una mayor demanda pública de entretenimiento físico y actividades sociales, especialmente en un año como 2023 que marcó una recuperación definitiva de las actividades post-pandemia de 2020”.

Crédito fiscal para videojuegos

El sector de los videojuegos en Italia se apoya mediante créditos fiscales, confirmó la asociación IIDEA El reportero de Hollywood Roma que para 2024 la medida ha sido garantizada por el ministerio, y que ha adelantado algunos cambios a este apoyo público.

En un artículo anterior, la asociación había compartido sus propuestas: el tipo del 25% al ​​30% (como el modelo francés), con un aumento del techo por empresa de 1 a 2 millones de euros al año, o transformarlo en un máximo por obra. “Posiblemente”, escribe IIDEA, hasta 2 millones de euros.

Además, el IIDEA pide a gritos una financiación directa con un presupuesto mínimo “ideal” de 5 millones de euros al año (un millón más que el antiguo Primer Fondo Jugable contenido en el decreto de relanzamiento del gobierno de Conte bis), prestando especial atención a las empresas “más pequeñas y más jóvenes”. estudios de desarrollo”.

Un tema es también la exigencia cultural exigida a las obras que califican para el crédito fiscal. “Hemos sugerido al ministerio, en un futuro próximo, pensar en dos vías paralelas”, explica Thalita Malagò a THR Roma. “Uno que se refiere a producciones comerciales y otro que premia los productos con una impronta cultural. Para nosotros, ambas producciones deben ser apoyadas y legitimadas.”

Tags:

PREV EN VIVO TJ – JUVENTUS PRÓXIMO ENE-AREZZO 1-0
NEXT Cremona Sera – Cremona honra la memoria de Enzo Tortora, “testigo de los derechos”. Un camino de entrada al Parco del Vecchio Passeggio lleva el nombre del periodista y presentador de televisión.